في سوق حيث يعد الحصول على بطاقة رسومات بسعر عادل تمرينًا في إدارة الألم ، ابتكر مصنعو GPU طرقًا جديدة ومبتكرة للاعبين للحصول على مزيد من الأداء من بطاقات الرسومات التي يمتلكونها بالفعل. تتضمن هذه الطرق زيادة الوضوح في المرشحات وخيارات تحجيم الصور بمساعدة الذكاء الاصطناعي وتقنية أخذ العينات الفائقة.
هذا كثير من المصطلحات. استعد للانفجار الآخر منه. تستخدم الخيارات الخمسة الرئيسية المتاحة اليوم مزيجًا من التقنيات والتقنيات والخوارزميات المبتكرة لتوفر لك نظريًا المزيد من الأداء من أي وحدة معالجة رسومات حالية تقريبًا دون التضحية بالجودة المرئية في العملية. هم DLSS و Freestyle من Nvidia ؛ البرنامج المساعد ReShade مفتوح المصدر ؛ برنامج AMD's Radeon Image Sharpening (RIS) ؛ وأحدث نهج لـ AMD (تم إطلاقه في 22 يونيو) ، أطلق عليه اسم "FidelityFX Super Resolution" (FSR).
لكن الطريقة الوحيدة لمعرفة الخيار الأفضل بالنسبة لك وإعداداتك هي الغوص في الاختبار ومعرفة كيف تصمد هذه الأساليب الخمسة في الجودة عندما تتنافس وجهاً لوجه. لذا تحقق من تحليلنا الكامل لجميع الأشياء المتعلقة بتوضيح الصورة ، ومنع التعرج ، و DLSS-ing. يتطور هذا المجال باستمرار ، لذا إليك نظرة على حالة التشغيل في النصف الثاني من عام 2021. أيهما قد يكون مناسبًا لك ولأجهزتك؟
TLDR؟ حواف خشنة أقل مقابل مال أقل
إذًا ما هي المباري ، والمكبرات ، والمضخات الفائقة ، بالضبط؟ وكيف تطورت منذ ظهورها لأول مرة قبل نصف عقد تقريبًا؟
باختصار ، تشترك كل ميزة مذكورة هنا في نفس الهدف: الحصول على معدلات إطارات أعلى من نظامك على نفس الجهاز ، دون التضحية بالجودة المرئية في العملية. إنه نهج جديد وجريء للتباطؤ الكبير في قانون مور. تطبق هذه التقنيات البرامج والذكاء الاصطناعي والخوارزميات حيث لا تستطيع كثافة الترانزستور المتزايدة أن تلتقط الركود كما اعتادت.
قبل أن ندخل في نتائج الاختبارات القصصية ، والتي تُظهر كيف يتم تنفيذ هذه الجهود ، إخلاء سريع للمسؤولية. في الوقت الذي تم فيه تقديم أدوات الشحذ الأولى من جهة خارجية ، مثل ReShade ، ظهرت تقنية DLSS من Nvidia ، وهي واحدة من أشهرها ، ثم خضعت لمراجعة كاملة. (الإصدار 1.0 هو الآن 2.2.) وفي الوقت نفسه ، اكتسبت AMD's Radeon Image Sharpening تقريبًا جميع الميزات التي اشتكيت من فقدها في تحليلنا الأصلي لهذه التقنيات منذ أكثر من عام بقليل. وتم دمج ReShade مفتوح المصدر (مع مرشح FidelityFX CAS) مباشرةً في أسلوب Freestyle الخاص بـ Nvidia - وهو شيء لا أعتقد أنه أي شخص كان من الممكن أن يرى قادمًا. ثم هناك FidelityFX Super Resolution (FSR) من AMD ، والذي ظهر قبل أسبوع وكان الدافع وراء هذه النظرة الجديدة على هذه التقنيات.
للمساعدة في تتبع مكان كل شيء ، دعنا نتحقق من كتاب تمهيدي سريع حول ما هو موجود ، ومن يمكنه استخدامه ...
في اختبارنا الأصلي لبعض هذه الخدمات العام الماضي ، ابتعدت AMD's Radeon Image Sharpening مع كأس المركز الأول ، متغلبة بشكل واضح على Freestyle و DLSS 1.0 في كل من الوضوح والأداء ، بأقل قدر من التحف في المجموعة. في ذلك الوقت ، واجهت DLSS 1.0 مشكلة غريبة تتمثل في تلطيخ الخطوط وجعل العرض يبدو أكثر ضبابية مما كان عليه مع إيقاف تشغيل الميزة ؛ هذا أمر محظور عندما يتعلق الأمر باللاعبين وإعدادات الرسومات الخاصة بهم. اعتبارًا من كتابة هذه السطور ، كان لشركة AMD تفوقًا واضحًا على بقية حزمة التوضيح في اختبارات الجودة الخاصة بنا (على الرغم من أن الحصة السوقية النسبية لوحدات معالجة الرسومات Radeon مقابل وحدات GeForce تعد مشكلة أخرى تمامًا). وعلى الأقل في ذلك الوقت ، لم يكن يبدو أنه سيكون قريبًا جدًا في المستقبل المنظور.
لكن الأمور تغيرت منذ ذلك الحين ، أكثر مما توقعه معظم الناس. فهل حافظت AMD على ريادتها الحادة ، بل ووسعتها بإطلاقها FSR؟ أو هل حققت Nvidia بعض التقدم المناسب في القتال؟ دعنا ندخل في تقييمات الجودة لدينا لمعرفة ذلك.
Eyes-On with Faster Frame Rate Technologies
حان الوقت لمنافسة كل تقنية مع بعضها البعض. في بعض الحالات ، تضمن ذلك ، في جوهره ، "دقة محاكاة" - على سبيل المثال ، العرض بدقة 4K ، ولكن في الواقع عرض المشهد بدقة 1440 بكسل ثم الترقية إلى 4K.
نظرت إلى كل تقنية ، حيثما كان ذلك مناسبًا ، عبر نتائج ألعاب 4K التي تم عرضها محليًا (أي ، في الفعلي ) 4K) ، بالإضافة إلى تحجيمها من درجات دقة مختلفة أقل من ذلك. لقد قمت بتجميع مجموعة من الصور أدناه (يتم استضافتها في أشرطة التمرير ؛ انقر فوق الأسهم!) التي تعرض نفس المشهد في ألعاب مختلفة (تعتمد على الدعم) ، تتم معالجتها بواسطة كل أداة مبراة فردية.
استخدمنا اختبار بطاقة رسومات PC Labs لالتقاط جميع لقطات الشاشة. يستخدم بطاقة Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition (أو AMD Radeon RX 6800 XT ، اعتمادًا على احتياجات الاختبار) ، معالج Intel Core i9-10900K ، 16 جيجا بايت من ذاكرة Corsair Vengeance DDR4 ، محرك أقراص ذو حالة صلبة ، واللوحة الأم Asus ROG Maximus XII Hero (Wi-Fi) Z490 (يفتح في نافذة جديدة).
نظرًا لأنه كان علينا استخدام بطاقتين مختلفتين (وألعاب متعددة) لاختبار هذه الميزات إلى أقصى حد لها ، فلن تكون هذه مقارنة "أداء" بقدر ما هي نظرة صارمة على جودة الصورة الناتجة لكل تقنية. اخترنا التحكم في اللعبة لإظهار ما يمكن أن تفعله DLSS وتقنيات المبراة الثلاثة ، بينما أجبرتنا مشكلات التوافق على الاختبار مع العناوين The Riftbreaker و Godfall لـ FSR من AMD. (لا يدعم التحكم FSR.)
يمنحنا التحكم أيضًا أكبر قدر من ... مهم ، أي ... تحكم ، في الاختبار. ويرجع ذلك إلى المستوى الأعلى من المرونة الذي يوفره عند رفع مستوى دقة معينة أو خفضها ، فضلاً عن شدة الضوء المتتبع بالأشعة في المشهد.
AMD Radeon Image Sharpening (RIS):المنهج الواسع
RIS PROS
-
أفضل نتائج الوضوح المرئي مع أقل تشويش
-
يعمل في أي لعبة تعمل على DirectX 9 أو DX10 أو DX12 أو Vulkan
-
إعداد تبديل واحد
-
يعمل مع أحدث بطاقات AMD Radeon
عيوب RIS
-
غير مدعوم ببطاقات Radeon ذات الحد الأدنى للغاية
-
لا يعمل على DirectX 11
-
لا يعمل مع وحدات معالجة الرسومات التي تحمل علامة Nvidia
AMD's Radeon Image Sharpening (RIS) (يفتح في نافذة جديدة) جاء بعد ذلك بقليل إلى الحفلة من Freestyle و ReShade . (ظهرت الميزة لأول مرة مع إطلاق Radeon RX 5700 و Radeon RX 5700 XT في يونيو من عام 2019.) تقول AMD أن تقنية RIS الخاصة بها تفعل كل ما يمكن أن تفعله Nvidia's DLSS ... على الرغم من أن هذه الادعاءات قد حلت محلها منذ ذلك الحين التسويق حول AMD's New-for-2021 FSR. (المزيد عن FSR قليلا.)
AMD حريصة (بحق) على تسمية RIS بتقنية "مكافحة التعرج" ، على الرغم من حقيقة أنها تم تطويرها بواسطة نفس الشخص الذي أنشأ كلاً من Temporal Anti-Aliasing (TAA) و Fast-Approximate Anti-Aliasing (FXAA). تم تصميم كل من TAA و FXAA للتخفيف من الخشونة الخشنة التي تظهر حول حواف الكائنات أو الشخصيات في ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد. في المقابل ، RIS هو مرشح شحذ ما بعد المعالجة يتم تطبيقه على طبقة API ، ولا يظهر التأثير إلا بعد تقديم كل جزء من الصورة بالفعل بواسطة وحدة معالجة الرسومات. استنادًا إلى مجموعة أدوات مطور مفتوحة المصدر أكبر تطلقها AMD على FidelityFX (تفتح في نافذة جديدة) ، فإن RIS هي عملية تلقائية تزيد من حدة صورة اللعبة وتزيل بعض "التشويش" حول حواف النماذج التي يمكن أن تحدث بدقة أقل.
يحقق RIS ذلك من خلال استخدام تقنية تُعرف باسم التوضيح التباين التكيفي (CAS). تخبر CAS وحدة معالجة الرسومات الخاصة بك بالبحث عن مناطق تباين صارخ (على سبيل المثال ، بين مخطط شخصيتك الرئيسية وخلفية الغابة) ، وتستخدم هذا التباين للإبلاغ عن مناطق الصورة التي يجب توضيحها. إن الرياضيات التي تجعل كل هذا يعمل معقدًا للغاية ، ولكن مثل DLSS ، فإن الفكرة الرئيسية لـ RIS بسيطة:اجعل الألعاب التي تعمل بدقة منخفضة تبدو أقرب إلى مستوى الدقة الموجود فوقها أو بجودة عالية. (راجع دليلنا العملي لتشغيل RIS.)
سنتطرق إلى الشكل الذي يبدو عليه الأمر بالنسبة لنا بعد قليل. لكن أولاً ، يجب أن نذكر أن RIS تأخذ كعكة التوافق مقابل DLSS. يتم تشغيل RIS على أي لعبة تعتمد على DirectX 9 أو DX10 أو DX12 أو Vulkan APIs ، على كل بطاقة فيديو AMD تقريبًا من الأجيال الثلاثة الماضية. ومع ذلك ، على عكس FSR ، المتوافق مع كل من Nvidia و AMD GPUs ، يعمل RIS فقط مع البطاقات التي تحمل علامة AMD. تفتح معلمات RIS التكنولوجيا لعدد أكبر بكثير من العناوين (بالآلاف) ، مع إضافة المزيد كل يوم مع ظهور ألعاب جديدة لأول مرة.
RIS:اختبار الجودة باستخدام "التحكم" في اللعبة
اختبرناها مع تثبيت AMD Radeon RX 6800 XT. ملاحظة:في هذا الاختبار وجميع لقطات الشاشة التالية لـ Control ، حاول وإلقاء نظرة على كيفية انسجام شعر الشخصية مع العلم الأمريكي على اليسار للحصول على أفضل مؤشر لكيفية تأثير تقنية الترقية على جودة الصورة. أدخل "وضع ملء الشاشة" لمشاهدة المزيد من التفاصيل عن طريق النقر فوق الرمز في الجزء العلوي الأيسر للحصول على صورة بالحجم الكامل.
تمامًا مثلما اختبرنا RIS في المرة الأولى ، يستمر RIS في الصمود جيدًا تحت الفحص. مع عرض اللعبة بدقة 2560 × 1440 بكسل (تم تصغيرها من 4K) ، قمت بتعيين شحذ الصورة إلى 30٪ ثم 50٪ ، باستخدام شريط التمرير في تطبيق إعدادات Radeon من AMD ، وتم إطلاقه في Control ... ف>
على الرغم من أن الصورة لم تكن محسنة أو نقية مثل صورة DLSS المقدمة بنفس الدقة ، إلا أنني أقول إنها كانت قريبة بما يكفي لأغراضي. بالنسبة إلى زيادة الأداء ، رأيت نسبة مكاسب مماثلة لتلك الخاصة بـ DLSS ، لكنها لا تزال قصيرة بعض الشيء:تحسن بنسبة 128٪ (14 إطارًا في الثانية بدقة 4K أصلية ، مقابل 32 إطارًا في الثانية مع تمكين RIS).
بشكل عام ، ظل عدد القطع الأثرية منخفضًا في لقطات الشاشة وأثناء مشاهد الحركة عالية الحركة ، والتي كانت أكبر فوز لـ RIS على Nvidia's Freestyle في المرة الأولى التي اختبرنا فيها هذه الميزات في عام 2019. هل تغير أي شيء لأداة التوضيح Nvidia هذه المرة؟ ف>
Nvidia Freestyle:الطريقة الأخرى للتحول إلى البيئة
مزايا فري ستايل
-
يعمل مع جميع بطاقات Nvidia
-
سهولة التنفيذ من خلال GeForce Experience
-
يوجد الآن تكامل مع Reshade و FidelityFX CAS
سلبيات فري ستايل
-
يولد تشويشًا أكثر من RIS
-
أسوأ النتائج المرئية للمسنات
-
متوافق مع ما يزيد قليلاً عن 900 لعبة (لكن أي شيء خارج هذه القائمة لن يعمل)
بعد وقت قصير من إعلان AMD عن RIS (نتحدث عن يوم حرفي يومًا بين جلسات الإحاطة الصحفية) ، عرضت Nvidia تكرارًا جديدًا لأداة Nvidia Freestyle (تفتح في نافذة جديدة) لتحديد الصحفيين في حدث مغلق في E3 2019. (تم إطلاق Freestyle لأول مرة في يناير 2018 (يفتح في نافذة جديدة).)
جزء فقط مما تفعله Freestyle هو الشحذ ؛ يتيح لك أيضًا تطبيق المرشحات على لعبتك لتغيير المظهر العام. لم تشارك Nvidia الكثير حول كيفية عمل التكنولوجيا وراء Freestyle ، قائلة ببساطة إنها "أداة معالجة ما بعد الصورة" التي تزيد من حدة حواف الكائنات في ألعابك. (انظر دليلنا لتشغيل واستخدام Freestyle.)
قائمة Nvidia للعناوين المتوافقة التي تعمل مع Freestyle أصغر من قائمة AMD's RIS ، لكنها ليست صغيرة:حوالي 900 لعبة وتتزايد. هذا أكثر بكثير مما يمكن لـ DLSS أن يلمسه ، ولكنه أقل بكثير من RIS. فكيف تتراكم الجودة؟
Freestyle:اختبار الجودة باستخدام "التحكم" في اللعبة
اختبرناها باستخدام Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition في إعدادات Ultra. اللقطة الأولى بدقة 4K الأصلية ، واللقطتان التاليتان بدقة 1440 بكسل مع تطبيق الشحذ. تذكير:يمكنك الدخول إلى "وضع ملء الشاشة" عن طريق النقر فوق الرمز في أعلى اليسار للحصول على صورة كاملة التفاصيل.
مقارنةً بآخر مرة اختبرت فيها أسلوب Freestyle ، يجب أن أقول إنه لم يكن هناك تحسن كافٍ في التكنولوجيا لضمان التوصية بها على ReShade أو RIS بمفردها ، حتى مع تطبيق فلتر "Sharpen +" الأحدث ، والذي يدمج ReShade مع CAS مباشرة إلى (تم إصداره كجزء من تحديث برنامج التشغيل من Nvidia الذي تم دفعه في أواخر يونيو 2021.) لا يزال Freestyle يقدم مجموعة من القطع الأثرية والحواف الخشنة في المشاهد مع الكثير من الحركة ، وعلى الرغم من وجود شريط تمرير الكثافة في يمكن أن تساعد لوحة التحكم في مرشح Freestyle في ذلك ، والنقطة الوحيدة التي تختفي فيها القطع الأثرية هي عندما تقوم بتعيينها حول علامة 15٪.
مع زيادة حدة التحكم في اللعبة التجريبية إلى 30٪ وتقليصها إلى 1440 بكسل ، تمكنت من الحصول على نسخة "4K" من اللعبة تعمل تقريبًا بنفس مكاسب معدل الإطارات التي حققتها مع كل من RIS و ReShade. أثناء الاختبار ، بلغت ذروة اللعبة حوالي 40 إطارًا في الثانية في محاكاة "4K".
تذكر ، بالرغم من ذلك ، تلك الجودة هو عامل أكثر أهمية بكثير في هذه المعركة من أداء معدل عرض الإطارات الخام. ستعمل اللعبة التي تمت ترقيتها من عرض 1440 بكسل إلى صورة بدقة 4K دائمًا تقريبًا بنفس سرعة تشغيل اللعبة الأصلية بدقة 1440 بكسل ، بغض النظر عن الأجهزة أو أي أدوات شحذ مطبقة في الأعلى. إذا كانت اللعبة تبدو كما لو كان يتم تشغيله بدقة 4K بينما يتم عرضه بدقة 1440 بكسل تحت الغطاء ، هنا يكمن الاختلاف الحقيقي.
الآن بعد أن دعم Freestyle تكامل ReShade مع FidelityFX CAS ، ومع ذلك ، يمكن القول أن نتائج Freestyle و Radeon Image Sharpening و ReShade هي نفسها تقريبًا نظرًا لأنها تستند جميعها إلى نفس خوارزمية CAS الأساسية. ما هذا ReShade الذي نواصل ذكره ، تسأل؟ حسنًا ، لقد عاد هذا حيث بدأ كل هذا ...
ReShade:البديل مفتوح المصدر
تجديد PROS
-
يعمل على جميع الألعاب ومع جميع بطاقات الفيديو
-
كانت النتائج المرئية جيدة (إن لم تكن جيدة كما رأينا مع RIS)
RESHADE CONS
-
عملية إعداد معقدة
-
يجب أن يتم تثبيته بشكل فردي لكل لعبة تريد تشغيلها على
يعد برنامج ReShade (يفتح في نافذة جديدة) ما بعد البيع ، مفتوح المصدر ، برنامجًا غريبًا ، وغالبًا ما يتغير. منذ أن كنت أقوم بالتحري عن أدوات الشحذ والمكثفات هذه ، أضافت ReShade شحذًا متكيفًا للتباين - وهو نفس "CAS" المذكور سابقًا والخاص بـ AMD - إلى ترسانته الشحذ.
CAS هي خوارزمية واحدة يتم تنفيذها كجزء من مجموعة أدوات shader لمطوري FidelityFX الأكبر ، وهي مسؤولة بشكل أساسي عن مساعدة AMD's RIS في تحديد أين تنتهي حافة الشخصية في التركيز ، وتبدأ خلفية الصورة. نظرًا لأن FidelityFX مفتوح المصدر ، تمكن مطورو ReShade من تنفيذ CAS في برامجهم الخاصة بسهولة.
على عكس كل أداة أخرى في هذه القائمة ، فإن ReShade لا تعتمد على واجهة برمجة التطبيقات (API) ووحدة معالجة الرسومات (GPU). إذا كان لديك الوقت والمعرفة ، فيمكنك جعلها تعمل في اللعبة التي تختارها على الأجهزة التي تمتلكها بالفعل.
ومع ذلك ، فإن الشيء نفسه الذي يجعل ReShade يعمل في كل لعبة ومع كل وحدة معالجة رسومات هو عيبها الرئيسي في النهاية. على عكس RIS أو Freestyle أو FSR أو DLSS ، والتي يمكن تنشيطها تلقائيًا بمجرد قلب مفتاح ، فإن ReShade تتضمن عملية تثبيت معقدة إلى حد ما.
ليس ذلك فحسب ، بل يجب تكوين كل لعبة بشكل فردي لـ ReShade ، بعيد كل البعد عن روح "ضبطها ونسيانها" الخاصة بـ AMD's RIS و FSR ، و DLSS و Freestyle من Nvidia. ومع ذلك ، فإن مزايا التوافق العالمي تفوق تعقيد الإعداد للقرصنة الجادة حقًا. يعني تكامل ReShade لأدوات التوضيح هذه أنها ستعمل على أي لعبة ، مدعومة بأي بطاقة - فترة - ترغب في بذل الجهد فيها. ومن الجدير أيضًا أن نكرر أن أسلوب Nvidia's Freestyle يأتي الآن مع ReShade مع تكامل CAS ، لذلك يجب اعتبار الاثنين واحدًا واحدًا إذا كنت تستخدم إعداد "Sharpen +" الذي تم تقديمه للتو.
يتيح لك ReShade الاختيار من بين القيم التي تتراوح من 0 إلى 100 على مقياس شدة حاد ، تمامًا مثل أسلوب Nvidia's Freestyle. قم بضبطها بشكل صحيح ، ومن الناحية النظرية يمكنك إنشاء صورة دقيقة بدقة 1440 بكسل تبدو جيدة مثل دقة 4K الأصلية ، كل ذلك مع تحقيق أداء يصل إلى 30٪. ما الذي لا يعجبك؟ حسنًا ... لنرى!
ReShade:اختبار الجودة باستخدام "التحكم" في اللعبة
اختبرنا ReShade مع Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition في إعدادات Ultra. ملاحظة:ادخل إلى "وضع ملء الشاشة" من خلال النقر على الرمز في الجزء العلوي الأيسر للحصول على صورة كاملة التفاصيل.
من وجهة نظري ، كان ReShade أفضل من Freestyle في هذه الاختبارات ، ولكن أقل بقليل مما يمكن أن يفعله RIS. هذا منطقي عندما تفكر في أن ReShade ، بتكاملها مع CAS ، تقوم بأكثر من مجرد شحذ الصورة بشكل ثابت (مثل ما يحدث في Freestyle). بينما يقوم المبراة مثل Freestyle بتطبيق مرشح بسيط لما بعد المعالجة على الصورة ، تدخل CAS بالفعل وتقرأ الصورة خوارزميًا لمعرفة العناصر التي يمكن شحذها والتي لا يمكن أن تؤدي إلى القطع الأثرية. ومع ذلك ، نظرًا لأنه يمكن دمج ReShade في قائمة Nvidia's Freestyle ، إذا اخترت ذلك ، فهذه نقطة خلافية تقارن بينهما.
كانت مكاسب الأداء مطابقة تقريبًا لبقية أدوات الشحذ ، بزيادة قدرها 18 إطارًا في الثانية بمعدل 4K الأصلي إلى 46 إطارًا في الثانية بسرعة 2،560 × 1440 مع تطبيق كثافة شحذ بنسبة 35 ٪ ، والتي تعد قفزة مذهلة في أي عنوان ، وليس فقط Control ، مع مراعاة كل الأشياء.
بعد ذلك ، فيل نفيديا في الغرفة ...
Nvidia DLSS 2.2:الآلات تتعلم
DLSS 2.2 PROS
-
أداء متزايد مقابل الدقة الأصلية في وضع الجودة والمتوازن مع عدم وجود خسارة واضحة في جودة العرض
-
يمكنه في الواقع تحسين الجودة المرئية لعناصر معينة على الشاشة عند التشغيل في وضع الجودة
عيوب DLSS 2.2
-
النطاق الحالي المحدود للتنفيذ ، سواء في الأجهزة أو في عدد الألعاب المدعومة (55 لعبة ، ما يقرب من ثلاث سنوات بعد الإطلاق)
-
يتطلب بطاقة فيديو GeForce RTX
إذا كنت تريد التفاصيل الكاملة لكيفية عمل Nvidia DLSS (يفتح في نافذة جديدة) ، فيمكنك القراءة عنها هنا. (إنه كثير.) باختصار ، فإن مفهوم DLSS رائع جدًا:خذ واحدة من أكثر المهام إرهاقًا في الألعاب ، وهي مكافحة التعرج ، وقم بإفراغ أعباء العمل على كمبيوتر عملاق يعمل بالذكاء الاصطناعي. (الأمر في غاية البساطة ، لماذا لم يفكر فيه أحد منا أولاً؟)
يعمل DLSS بمعظم الدقة الرئيسية ، بما في ذلك 1080 بكسل و 1440 بكسل و 4 كيه. ومع ذلك ، فإن تعزيزات الأداء ستكون ملحوظة للغاية لأولئك الذين يلعبون في الأخيرين. لكل خطوة لأعلى أو لأسفل في الدقة ، تختار DLSS دقة عرض "حقيقية" تتوافق مع مستوى الجودة الذي تحدده. لذلك ، على سبيل المثال ، تقوم بتشغيل التحكم في اللعبة بدقة 4K مع تحول DLSS إلى الوضع المتوازن ؛ تقوم اللعبة في الواقع بتحويل المحرك في 1440 بكسل ، ثم رفع مستوى الصورة إلى ما يقرب من "4K". عندما تعمل الخدعة السحرية بشكل جيد بما فيه الكفاية ، لا يجب أن تكون قادرًا على معرفة الفرق بين عرض 1440p والشكل الذي ستبدو عليه اللعبة أثناء التشغيل الأصلي بدقة 4K.
في مقالتنا الأخيرة ، المرتبطة أعلاه ، اختبرنا أداء DLSS 2.0 ووجدت أنه في أقصى حالاتها ، يمكن أن تقدم DLSS تحسينات مذهلة في الأداء تصل إلى 184٪ في الألعاب التي تدعمها. (في هذه الحالة ، كانت اللعبة عبارة عن Control.) كان هذا أعلى بكثير من أي من التعزيزات التي رأيناها في اختبار DLSS 1.0 ، وهو يحمل وعدًا بتغيير الكثير مما نعرفه عن العلاقة بين تقنيات عرض الرسومات الجديدة المستندة إلى السحابة ووحدات معالجة الرسومات المنفصلة المحلية في السنوات القادمة.
تشترك DLSS 1.0 و 2.0 و 2.2 في تحذير واحد مماثل ، على الرغم من:يجب أن تمتلك بطاقة Nvidia GeForce RTX حتى تعمل. على الرغم من أن DLSS هي ميزة يمكن تبديلها ضمن قوائم الرسومات لألعابك ، إلا أنها ستظهر كخيار فقط إذا كان لديك واحد من عدد محدد من بطاقات الفيديو التي توفرها Nvidia حصريًا مثبتة على سطح المكتب الخاص بك.
تحتوي كل بطاقة رسومات تحمل شارة "GeForce RTX" على ثلاثة أنواع من نوى وحدة معالجة الرسومات بالداخل:نوى وحدة معالجة الرسومات الرئيسية ، ونوى "RT" (التي تعمل على تتبع الأشعة) ، ونوى "Tensor". إنها آخر من يتعامل مع DLSS. إذا كان لديك بطاقة في خط GeForce GTX ، فإن DLSS ليس خيارًا لك.
وبعد هذه المقدمة بعيدًا ، دعنا نتوجه إلى بعض اختبارات DLSS ...
DLSS 2.2:اختبار الجودة باستخدام "التحكم" في اللعبة
اختبرنا DLSS 2.2 باستخدام بطاقة GeForce RTX 3080 Founders Edition في إعدادات Ultra. ملاحظة:ادخل إلى "وضع ملء الشاشة" من خلال النقر على الرمز في الجزء العلوي الأيسر للحصول على صورة كاملة التفاصيل.
على الرغم من أنني لم أتمكن أبدًا من توضيح كيفية تمكنهم من القيام بذلك بشكل كامل ، إلا أن المهندسين في Nvidia قد نجحوا في تحقيق ما يبدو مستحيلًا:جعل اللعبة تبدو أفضل من الدقة الأصلية ، وتعمل بشكل أسرع من الدقة الأصلية ، في نفس الوقت.
بالنظر إلى الصورة التي تمت معالجتها باستخدام DLSS ، من الواضح أن الشبكة الجديدة قد تحسنت بشكل واضح عبر DLSS 1.0 في كيفية عرضها للصورة ، ومجالات التركيز التي تحددها مهمة. أثناء الاختبار ، وجدت أن الوضع المتوازن في DLSS ، ربما كان متوقعًا ، يوفر أفضل توازن بين الأداء والجودة ، حيث تمكن من الضغط على مكاسب الأداء بنسبة 147٪ (من 19 إطارًا في الثانية بدقة أصلية إلى 47 إطارًا في الثانية في وضع الجودة) من نفس GeForce RTX 3080 Founders Edition بطاقة.
مع تشغيل DLSS ، بدت حواف الكائنات في اللعبة أكثر دقة ، وكانت قراءة النص أسهل ، وبدا كل شيء أكثر نقاءً ووضوحًا من إيقاف تشغيله. يقدم DLSS 2.2 أخيرًا الوعد برسومات أفضل مع أداء أسرع ، وكل ما يتطلبه الأمر هو رش القليل من الذكاء الاصطناعي لجعل كل شيء يعمل.
تحذير من DLSS:ضع في اعتبارك ضريبة الموتر
قبل أن ننتهي من قسم التحليل هذا من DLSS ، نحتاج أيضًا إلى مراعاة متغير نوى Tensor ، وبشكل أكثر تحديدًا ، تكلفتها.
تعمل الآن بطاقات AMD Radeon من الجيل الحالي والسابق على تشغيل RIS ، ويعمل Freestyle عبر كل بطاقة تقريبًا تقدمها Nvidia. Reshade يعمل على أي بطاقة ترميها في طريقها. من ناحية أخرى ، يعمل DLSS على فئة واحدة فقط من بطاقات الرسومات من جهة تصنيع واحدة ، والتي تصادف أنها أغلى وحدات معالجة الرسومات التي تبيعها Nvidia. (وهذا فقط في MSRP ؛ يتطلب الأمر ماكرًا حتى لشراء واحدة في هذه الأيام حتى لا تتعرض للتلف.)
فهل ترقى نواة Tensor أخيرًا إلى عرض القيمة الخاص بها ، بعد عدة سنوات من إطلاقها الأولي؟
يعد DLSS نهجًا مبتكرًا للغاية لمشكلة مكافحة التعرج القديمة نسبيًا ، ويمكن أن يحدث ثورة في العلاقة بين أداء أجهزة الألعاب الخام وحوسبة الذكاء الاصطناعي المستندة إلى السحابة على الطريق إلى الأمام.
ولكن اعتبارًا من كتابة هذه السطور في يونيو 2021 ، كانت تعمل على 55 لعبة فقط. (انظر القائمة الكاملة المحدثة على موقع Nvidia (يفتح في نافذة جديدة).) هذا ليس شيئًا ، لكنه ليس قريبًا من عشرات الآلاف من الألقاب المستقلة و AAA التي يلعبها الناس كل عام.
إذن ، هذا هو الشيء الهزيل في DLSS اليوم:إذا لعبت الكثير من ألعاب Control أو ألعاب متعددة اللاعبين مثل Call of Duty:Modern Warfare ، فأنت تمتلك بطاقة RTX GeForce ، ولعبتك مدرجة في قائمة DLSS ، فستكون DLSS أفضل شيء يحدث لألعابك في وقت طويل جدًا. عرض القيمة للدفع مقابل أنوية Tensor على بطاقة RTX الخاصة بك ضخم. بالإضافة إلى ذلك ، بمجرد أن تبدأ شبكة تدريب DLSS حقًا في الانطلاق ، كان بإمكاني أن أرى المطورين يتدفقون على شبكة Nvidia العصبية للحصول على مكاسب الأداء المجانية التي توفرها ألقابهم ، وزيادة الدقة المرئية في محركاتهم التي لا يمكن أن توفرها سوى تقنية مثل DLSS .
ومع ذلك ، فإن الفيل العملاق مع DLSS هو تلك القائمة المحدودة من العناوين وندرة وتكلفة بطاقات RTX. بخلاف ذلك ، فإن أدوات الشحذ الأخرى هي ما نوفره لنا اليوم في 99.99٪ من الألعاب ومعظم وحدات معالجة الرسومات.
أدخل AMD لإنقاذ اليوم ... ربما؟
AMD FidelityFX Super Resolution (FSR):DLSS للجميع (يوم واحد ، ربما؟)
FSR PROS
-
يعمل على قائمة أجهزة GPU أكبر بكثير من DLSS
-
النتائج المرئية قوية (على الأقل حتى تدخل في الوضع المتوازن)
-
رفع الأداء الصحي مع فقدان القليل في الوضوح البصري
عيوب FSR
-
دعم FSR في ثمانية ألقاب فقط عند الإطلاق
-
وضع الأداء له تدهور بصري أكثر من إعداد DLSS المكافئ
أخيرًا ، وصلنا إلى أحدث تقنيات الترقية / supersampling التي تم إصدارها مؤخرًا:AMD's FidelityFX Super Resolution (يفتح في نافذة جديدة) (FSR). نظرًا لأن DLSS تقدمت بثبات إلى الأمام في الدعم ، فقد كانت AMD في الأجنحة ، وتراقب أفضل فرصة لها لإصدار ما يمكن أن تخشاه Nvidia ، إذا تم تبنيها على نطاق واسع.
تم إطلاق FSR كإضافة إلى مكتبة AMD المتزايدة من الأدوات الموجودة تحت مظلة FidelityFX ، ويستخدم FSR التعرج "المكاني" (على عكس التعرج "الزمني" لـ DLSS) لإعادة بناء صور المصدر ذات الدقة المنخفضة وترقيتها إلى الدقة المفضلة لديك. تمامًا مثل CAS ، ستحدد اللعبة تلقائيًا - اعتمادًا على مدخلات المطور - دقة لعرض اللعبة على وحدة معالجة الرسومات ، اعتمادًا على إعداد الجودة ، ثم تقوم بترقية الدقة الأقل لمطابقة إخراج شاشتك باستخدام تحقق الكثير من الرياضيات الرائعة.
لذلك ، على سبيل المثال ، عند تشغيل FSR في وضع جودة 4K ، فإنه يتم عرض في الواقع اللعبة بدقة 1440 بكسل. بعد ذلك ، باستخدام خوارزمية التعرّف المكاني لإعادة بناء المعلومات المفقودة حول الحواف الحادة ومناطق الصورة بتفاصيل أدق ، تساعد FSR في إعادة بناء الصورة بطريقة تصبح أقل وضوحًا أثناء حركة الشخصيات أو الخلفيات (والتي غالبًا ما تكون في لعبة فيديو ، باستثناء ، على سبيل المثال ، ألعاب تقمص الأدوار طويلة المدى).
في حين أنه لا يعتمد بشكل صارم على نفس الخوارزمية التي تشغل CAS ، وفقًا لـ AMD ، يجب أن نعتبر FSR "ترقية" لتلك التقنية نفسها ، على الرغم من أنها تستخدم تقنية مختلفة لاستخراج البيانات التي تستخدمها أثناء عملية الترقية. مدمج كجزء من قائمة انتظار التظليل في خط أنابيب العرض لوحدة معالجة الرسومات ، سيكون FSR متوافقًا مع معظم وحدات معالجة الرسومات الموجودة حاليًا على الرفوف (بما في ذلك العديد من Nvidia GeForce البطاقات ، والتي كانت بمثابة صدمة) ، بالإضافة إلى العديد من وحدات المعالجة المسرعة المعتمدة على Ryzen والتي تستخدم رسومات Radeon RX Vega المدمجة. للاطلاع على القائمة الكاملة للأجهزة المدعومة ، قم بالتمرير في منتصف الطريق لأسفل الصفحة المرجعية لـ AMD المرتبطة هنا (تفتح في نافذة جديدة).
في حين أن دعم الأجهزة الخاص بها أوسع بكثير من DLSS الخاص بـ Nvidia ، فإن عدد الألعاب التي تدعم FSR في وقت هذه القصة (أواخر يونيو 2021) ... ليس كثيرًا ، تمامًا مثل DLSS في أيامه السابقة. على وجه الدقة ، إنه ضخم ، مهم ، ثمانية ...
سترى سبعة أعلاه في اللوحة اليسرى ، وحتى كتابة هذه السطور ، كانت DOTA 2 قد أضافتها للتو. (قد تكون القائمة أطول عندما تقرأ هذا.) إذا لم تتعرف على معظم العناوين الأخرى المذكورة ، فلا تقلق ، فمعظم الناس لن يفعلوا ذلك. ومع ذلك ، تتطلع AMD إلى المضي قدمًا بقوة ، معلنة عن الدعم القادم لألقاب AAA الكبيرة مثل Far Cry 6 و Resident Evil:Village ، وهما لعبتان يمكن أن تستفيدا من زيادة الأداء المرئي الجميل قليلاً.
سيتم توفير FSR ، مثل CAS والعديد من ميزات FidelityFX الأخرى ، كجزء من مجموعة GPUOpen لمجموعة أدوات مطور البرامج مفتوحة المصدر. هذا يعني أنه سيكون من الأسهل على المطورين دمج FSR في ألعابهم أكثر مما يتطلبه الأمر لتدريب لعبة على DLSS. باستخدام منهجية التدريب البطيئة تلك ، استغرق DLSS سنوات للوصول إلى القائمة الحالية المدعومة من 55 لعبة ؛ مع دعم GPUOpen ، قد يستغرق الأمر عدة أشهر قبل أن تتجاوز FSR ذلك. علينا أن نرى.
الفاصلة الممكنة؟ على عكس DLSS ، الذي يتطلب تدريبًا متخصصًا لكل لعبة على شبكة Nvidia العصبية ، فإن تكامل FSR سهل للغاية لدرجة أنه تم الإعلان عنه أيضًا كجزء من Xbox Game Development Kit. سيؤدي ذلك إلى جعله متاحًا لأي شخص يريد نشر ألعاب على وحدات تحكم مختلفة في عائلة Xbox. (هل يمكن أن تكون هذه هي التقنية التي تعمل على إصلاح معدل إطارات Cyberpunk 2077 على Xbox One؟)
ولكن يكفي حول كيفية عمل FSR. دعنا ننتقل إلى لحظة الحقيقة:كيف تبدو FSR عندما طرحناها مع اثنين من العناوين المدعومة التي قدمتها لنا AMD:Godfall ، و The Riftbreaker؟ هل يمكن أن يحمل شمعة إلى DLSS؟
FSR:اختبار الجودة باستخدام لعبة "The Riftbreaker"
اختبرنا FSR باستخدام Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition في إعدادات Ultra. ملاحظة:ادخل إلى وضع ملء الشاشة عن طريق النقر فوق الرمز في الجزء العلوي الأيسر للحصول على صورة كاملة التفاصيل.
FSR:اختبار الجودة باستخدام لعبة Godfall
ثم اختبرنا FSR مرة أخرى في Godfall ، مرة أخرى باستخدام Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition في إعدادات Ultra.
مرة أخرى ، لاحظ:يمكنك الدخول إلى وضع ملء الشاشة عن طريق النقر فوق الرمز في أعلى اليمين للحصول على صورة كاملة التفاصيل.
في النهاية ، في حين أن مهمتنا هي التقاط هذه الصور حتى الموت هنا ، هناك بعض الأشياء التي يجب وضعها في الاعتبار. أولاً ، معظم اللمعان والتشكيلات التي لاحظناها في الصور أعلاه ، خاصةً بمجرد وصولك إلى الوضعين المتوازن والأداء ، تكون أكثر وضوحًا في لقطات الشاشة مما هي عليه في حركة اللعب الفعلية. ثانيًا ، تستخدم FSR طريقة إعادة بناء أقل تقدمًا من DLSS ، لذا في النهاية ستتأخر جودة FSR قليلاً.
قال ذلك ... أنت حقًا يجب أن تبحث عنه لتلاحظه على الإطلاق. تقوم FSR بعمل رائع في الاقتراب بشكل فعال من جودة DLSS ، دون الحاجة إلى نوى Tensor أو تدريب AI فاخر. إنه قادر على التقاط نفس الشعور "بطريقة سحرية" بمشاهدة معدل الإطارات يرتفع بينما تظل الصور كما هي ، على الرغم من أن الوهم يبدأ في الانهيار إذا استخدمت الوضع المتوازن والأداء.
ومع ذلك ، بدا وضع الجودة رائعًا ، ولا يزال يقدم بعض التعزيزات الجادة في الأداء. في اختبارنا على Godfall ، أخذت FSR معاييرنا من نتيجة عرض 4K أصلية تبلغ 56 إطارًا في الثانية ، حتى 85 إطارًا في الثانية عند تشغيلها ، وهو ما يمثل زيادة بنسبة 50٪ في معدل الإطارات!
بمجرد أن ننتقل إلى الوضعين المتوازن والأداء ، أصبح التلطيخ يمثل مشكلة أكبر. تقوم الخوارزمية أحيانًا بإعادة بناء خطوط عمودية مميزة في كائن واحد ، على الرغم من أن هذا يحدث في كثير من الأحيان في وضع الأداء أكثر من الوضع المتوازن.
بشكل عام ، قد تبدو FSR بعيدًا الخيار الأفضل لأكبر عدد من مالكي الأجهزة ، والخيار الأكثر مشاهدة مع تقدم عام 2021. تكمن المشكلة في أن مكتبتها الصغيرة حاليًا من الألعاب المدعومة ستبقيها بعيدة عن مجال رؤية معظم الناس حتى يبدأ المزيد من المطورين في دمج خيار FSR في عناوينهم. لحسن الحظ ، يمكن لأي شخص أن يساعد في المساهمة في اختيار الألعاب التي تتفوق على FSR على الآخرين من خلال التوجه إلى استطلاع "قائمة الرغبات" من AMD (يفتح في نافذة جديدة) ، وطلب العنوان الذي يختارونه للنظر فيه.
يجب أن تبدو حادًا! إذن ، من يفوز؟
أولاً ، دعونا نبدد فكرة "الرابحون والخاسرون" في قطعة المقارنة هذه. مع وجود العديد من مستويات الدعم المختلفة ، من منظور البرامج والأجهزة ، فإن التقنية المناسبة لك ستعتمد في النهاية على الأجهزة التي تمتلكها ، والألعاب التي تلعبها ، ومستوى معرفتك الفنية الشخصية. Anti-aliasing has come a long way in a short amount of time in the past few years, but it seems it took a kick in the "CAS" to get things moving in a new direction where two technologies—one old and one new—work together to give gamers better graphics at higher frame rates in 2021.
In quality testing for the sharpeners alone (ReShade, RIS, and Freestyle), I found that RIS still produces the cleanest-looking images, to my eyes, followed closely by ReShade. Freestyle is fine for what it is, but it introduces too many smudges and artifacts in fast motion scenes to recommend as the best pick.
That's why it's hard to call an objective, unequivocal winner on this battleground. Some techniques work on more games, others use more advanced technology. And others still might be more complicated to set up than most users are willing to bear. But, ultimately, none of these factors matters when the end result comes down to what hardware you own and your level of technical expertise. (Especially since video cards are so hard to come by, and so dear, these days.)
To my eyes, DLSS consistently did the best job with the game Control, but because of the limitations in support for that game (it doesn't do FSR), we weren't able to test that quality in a 1:1 comparison against AMD FSR. There are no DLSS and FSR titles in common at the moment. In some cases, a game can be tuned in DLSS to give you the same results from an RTX 2060 Super as an RTX 2080 Ti without it. And if you walked away from our tests scratching your head because you couldn't see a difference between the native 4K image and the lower resolution versions with upscaling, supersampling, or sharpening applied? جيد! That means they're doing their job.
DLSS, in particular, paints one vision and approach to these technologies. It's that of a closed-loop system where constant communication and coordination between Nvidia and game developers will be the only path through which gigantic gains in performance for AAA games (say, to run at 8K on a PC, or to run at 4K-like quality with lower-end hardware) might be achievable in the next few years. The launch of AMD's FSR could start to shift the narrative away from that top-down approach, thanks to its GPUOpen compatibility. But at the time of this writing, if you want to achieve the same effect on 99.9% of games today, you'll need to stick to a sharpening solution like ReShade, RIS, or Freestyle.
ReShade with CAS integration stands out thanks to the fact that it works universally across all hardware and software, and it comes in a close second on visual fidelity in the sharpener department. Our main caveats with ReShade:There's still a bit of noticeable jaggedness that appears when you push above the 50% mark, and getting it installed is no simple feat. This is where RIS's application of the CAS algorithm seems to be the most...crisp, if that's a word that applies. It regularly won the battle of the sharpeners on every game and resolution we tested at. We'd use RIS where we could, but RIS works only on AMD Radeon hardware, which limits its broader appeal.
At most percentage levels, Nvidia's basic installation of Freestyle came in last place. It introduced too many choppy edges into the test image that made it look worse than an image that had no sharpening applied at all, though these issues were least noticeable when the effect was tuned down to 25%.
The Wrap-Up:Sharpen 'Em if You Got 'Em
AMD and Nvidia have, independently of the other, each claimed that their technologies differ from their competitors in X, Y, and Z ways. But from a consumer's perspective, we see them all as different methods toward the same madness:pushing as many frames out of your GPU as you can, and losing as little visual quality as possible in doing that.
If you take anything away from this piece, let it be this:If you aren't already using a sharpening, upscaling, or supersampling solution (the one that best suits the hardware you own, and the games you want to play), you absolutely should try one. It's the best way to get a free performance boost—anywhere from 10% to 70%, depending on your graphics card and quality tolerance—and there's no reason not to have one running, with all the different options at your disposal.
As Moore's Law continues to slow down and GPUs become more and more complex to manufacture (and maddeningly expensive to buy), it will take more than just raw horsepower alone to increase graphical fidelity, add ray tracing, and move your favorite games to lofty resolutions like 4K or the coming 8K. Sharpeners, supersamplers, and related technologies—FSR, CAS, and DLSS—help to bridge that gap. And if they're already this good now , imagine what's waiting for us just around the corner.